quinta-feira, 31 de dezembro de 2015

Para os sobrecarregados

Olá gente, postagem de ano novo. Um livrinho muito bom de ler, pequeno, para começar o ano sabendo como evitar por mais peso em si do que deveria carregar.

Kafka para Sobrecarregados: 

99 Pílulas de Sabedoria para Lidar com a Loucura do Dia a Dia


É um curso de filosofia prático e acessível para quem quer extrair o máximo da vida e aprender a lidar com as situações absurdas que o cotidiano nos impõe. 

Franz Kafka foi um homem profundamente atormentado. Tímido, oprimido pelo pai e incapaz de lidar com a própria fragilidade, encontrou na arte uma maneira de dar voz à sua dor. Por meio de seus escritos, lançou um olhar tão lúcido a respeito do ser humano que ele é considerado um dos grandes gênios da literatura universal.
Este livro traz 99 máximas que refletem a essência do pensamento kafkiano, abordando temas como amor, felicidade, realização pessoal, sucesso e o sentido da vida.
Após cada aforismo, Allan Percy comenta, explica e desenvolve o pensamento, mostrando de que forma ele pode ser adaptado à nossa realidade e como pode nos ajudar a sair ilesos das metamorfoses da vida.

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domingo, 27 de dezembro de 2015

Para Ler Antes das Eleições

Olá gente, hoje tenho um livro muito interessante para ler antes das eleições, se der. Espero que gostem.

Esquerda Caviar ( Rodrigo Constantino)

A Hipocrisia dos Artistas e Intelectuais Progressistas no Brasil e no Mundo

Livro - Esquerda Caviar: A Hipocrisia dos Artistas e Intelectuais Progressistas no Brasil e no Mundo

Sinopse:

O livro é sobre aquilo que tradicionalmente se chamou de "esquerda festiva" - que o autor atualiza e renomeia para "esquerda caviar" - e trata da associação histórica entre ícones da cultura (Chico Buarque, por exemplo) e líderes autoritários/populistas (Fidel, Hugo Chavez); entre elite econômica (George Soros) e causas politicamente corretas (meio ambiente, aquecimento global). Embora escorado em ampla bibliografia e em evidente estudo, o livro tem um caráter essencial de provocação e de chamada à discussão. 


LInk: Baixe aqui

sexta-feira, 18 de dezembro de 2015

Magic The Gathering

Magic The Gathering

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Esse é um jogo de estratégia que utiliza cartas, tendo o nível de dificuldade comparado ao do xadrez. Um dos meus jogos favoritos e que indico pra todos que procuram uma nova forma de se divertir ou um novo jogo pra estimular a cabeça. Por ser um pouco complicado vou dividir em vários posts.

História

Nesse jogo você uma espécie de mago chamado de Planinalta (Planeswalker no original). Um planinalta é um mago que despertou algo chamado de "centelha" que permite o mesmo viajar por vários planos de existência (O Multiverso).

Enquanto a maioria dos magos está confinada a um plano, ignorando a verdadeira vastidão do Multiverso, os Planeswalkers possuem uma centelha que os distingue. Esta centelha só se acende em face de uma grande provação. Contudo, uma vez que a centelha se acende, o Planeswalker pode viajar entre planos, visitando novos mundos e tendo contato com novas mágicas, alcançando um poder inigualável.
Como jogador, você é um desses Planeswalkers, criando sua própria história com seu deck de cards de Magic. Liberte seu potencial. Enfrente outros Planeswalkers. O Multiverso está à sua espera.


Os planos de existência são vários mundos diferentes, cada um com suas peculiaridades e história própria. Hábitados por vários tipos de seres (humanos ou não).

As histórias de Magic acontecem no Multiverso, um reino infinito de incontáveis mundos fantásticos. Esses mundos são cheios de lendas heroicas e segredos. Viajando pelo Multiverso estão os Planeswalkers— poderosos magos com a rara habilidade de sair de seus mundos natais. As aventuras, tramas e maquinações desses Planeswalkers alteram para sempre o destino daqueles que os encontram. Os monstros e as civilizações do Multiverso também têm suas próprias histórias e lendas. Cada plano é rico em mistérios e intrigas, conflitos e guerras, e todos possuem histórias épicas esperando que você as descubra.



A Mana - As 5 Cores

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A mana é a energia que flui na terra, é por ela que os magos conseguem energia pra lançar feitiços e invocar monstros. Existem 5 cores de mana, extraidas de 5 tipos de terreno.
Os magos e os planeswalkers do Multiverso podem conjurar uma infinidade de magias — podem drenar a vida de um inimigo, suprir seus aliados com energia arcana e até mesmo invocar um dragão. Mas toda magia requer mana. O mana é a energia mágica que dá vida às magias. Onde ele pode ser obtido? O mana vem da terra. Os magos precisam conhecer um lugar para poder extrair mana dele. Como ele é escasso, os magos não possuem uma energia infinita para conjurar mágicas. Eles precisam construir laços com os terrenos para obter novas fontes de mana.

O Branco: 
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Presente em terrenos denominados planícies e tendo com símbolo representante o sol. Representa a ordem, a cura, a luz, e a lei esta é a cor típica onde encontra-se cartas de proteção, prevenção e também ganho de vida. 

O Azul: 
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Extraído das ilhas e dos mares, tem como símbolo uma gota d´água. Representa o controle dos elementos da água e do vento, o conhecimento, a ilusão e a astúcia.O  Azul é conhecida como 'a cor de controle'.

O Vermelho:
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Presente nas montanhas e vulcões, representa o fogo, a destruição, a impulsividade, a liberdade e o caos. O vermelho é a cor mais agressiva por natureza, procura ganhar através da velocidade do seu ataque. A sua capacidade de se defender é como tal praticamente inexistente.

O Verde: 
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Presente nas florestas e representada por uma árvore. Representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta.O Verde tem como principal tática de jogo, as criaturas com grande poder e a habilidade de deixa-las  mais fortes.


O Preto:
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 A mana preta tem fonte nos pântanos e tem como símbolo uma caveira.Representa as trevas, a cobiça e a morte.A cor preta tem a maior selecção de cartas dedicadas à destruição de criaturas do jogo, é também a cor típica de descarte e a capacidade de reutilizar criaturas no cemitério.

Como eu disse é bastante informação. Isso é só a parte básica. Mas ficou interessado? Em baixo tô deixando um teste (em inglês infelizmente) par quem nâo se identificou com nehuma cor.


Também um vídeo pra inspirar quem se i teressou, tem muitos mais no youtube.


Lembrem de deixar seus comentários.





Jogos de estratégia

Xadrez - O Jogo Dos Reis

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Olá gente. Essa postagem vou falar um pouco sobre alguns jogos clássicos de estratégia. O primeiro dessa série é o Xadrez. Um dos meus jogos de tabuleiro favorito. Bom para desenvolver a estratégia e passar o tempo com os amigos. Quem você vai desafiar?

História

O Xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, várias foram as histórias associadas a sua origem.
A primeira história que se é contada mundialmente se passa na Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta batalha. O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos poucos, como também estava se descuidando em relação ao seu reino. Era uma questão de tempo até que o reino caísse totalmente.
Vendo a queda do reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá.
O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que sem dúvida alguma, iria curar-se da depressão. De fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho.
Era inexplicável como aquilo tudo aconteceu, sendo um único tabuleiro com peças o responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava que não fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistência do rajá, ele fez um simples pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. O rajá chegou a achar graça, tamanha a ingenuidade do pedido.
Entretanto, o humilde pedido do brâmane não era tão humilde assim. Após fazerem vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessário toda a safra do reino por incríveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir (espécie de ministro, conselheiro do rajá) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do Xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
É sabido que entre 1450 e 1850, o Xadrez começou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade.
As regras do Xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itália.
Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en passant. Nessa época também foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais importante, a rainha tornou-se a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de se movimentar para qualquer lado e avançar ou recuar quantas casas quiser. Os movimento das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o Xadrez, só foram formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje.

Objetivo

Movimentar suas peças para derrubar o rei inimigo.

O Tabuleiro

O tabuleiro de xadrez conta com 64 casas distribuidas em 8 colunas verticais e 8 fileiras horizontais, cada uma com 8 casas. As casas são alternadamente escuras e claras. A primeira casa no extremo esquerdo do tabuleiro deve ser uma casa preta e a última casa no extremo direito, uma casa branca. Cada fileira é designada por uma letra (a a h), enquanto as colunas são designadas por um número (1 a 8). Dessa forma cada casa é designada pela letra e número correspondentes a sua coluna e fileira (a1, b6, f5, etc.). Esse é o sistema padrão de notação em competições oficiais.

Tabuleiro de xadrez

Peças e Distribuição

Cada jogador possui 16 peças, também divididas em claras e escuras.  As peças são, por ordem de valor:

Peças

No início da partidas, as peças são distribuídas no tabuleiro da seguinte forma: as peças brancas são posicionadas na fileira 1, protegidas pela fileira de peões em 2, enquanto as peças pretas ficam na fileira 8, e seus peões na 7. Observe abaixo:

Tabuleiro

Os iniciantes geralmente confundem a posição do Rei e da Dama, mas para facilitar, basta lembrar que a Dama sempre inicia a partida ocupando a casa da mesma cor (Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta). Portanto, a Dama branca ocupa a casa d1, enquanto a Dama preta ocupa a casa d8. Essa configuração é usada para evitar que o Rei fique sob ataque logo na abertura, como aconteceria caso a Dama adversária estivesse posicionada na mesma coluna.

Movimentos:

Rei: pode mover-se em qualquer direção, porém apenas uma casa por vez.

Dama: assim como o Rei, pode mover-se em qualquer direção (vertical, horizontal e diagonal), porém quantas casas quiser, desde que estejam livres.

Torre: move-se em linha reta, tanto na vertical quanto na horizontal, quantas casas quiser.


Bispo: move-se na diagonal, quantas casas quiser. O Bispo que iniciar a partida em uma casa branca somente poderá transitar pelas brancas, enquanto o Bispo que inicia em uma casa preta somente poderá transitar pelas casas pretas.

Cavalo: é a única peça que pode saltar sobre as outras peças do tabuleiro, sejam elas amigas ou inimigas. O movimento executado pelo Cavalo é conhecido por “um-dois” ou “em L”. Ele pode andar duas casas na horizontal e uma na vertical, ou duas na vertical e uma na horizontal, uma na horizontal e duas na vertical, e assim por diante. Quando a casa de saída do Cavalo for escura, a casa de chegada será clara, e vice-versa.

Peão: move-se sempre uma casa para frente, exceto no primeiro movimento, quando pode mover-se duas casas. O peão é a única peça que não pode retroceder, e também a única que efetua a captura com um movimento diferente do utilizado para avançar no tabuleiro. O peão pode capturar as peças que estejam uma fileira acima, mas nas colunas adjacentes a sua.

Movimentos especiais:
Tomada en passant:é uma captura especial realizada pelo peãoque ocorre quando um peão adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar um confronto com um peão avançado (que se encontra na fileira 5, no caso das brancas, ou na fileira 4, no caso da pretas). O peão que efetua a captura passa a ocupar a casa na qual o peão capturado se encontraria caso tivesse andado apenas 1 casa. Observe abaixo:
1                                                     2                                                  3

Promoção do Peão: ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O peão que alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo transformar-se em qualquer peça à escolha do jogador, à exceção do Rei. Portanto é possível que em uma partida exista mais de uma Dama ou três Torres, três Cavalos, etc.
Roque: é um lance que ocorre entre o Rei e uma das Torres, com a função de proteger o Rei. No roque o Rei move-se saltando uma casa em direção à Torre, enquanto a Torre move-se para a casa que o Rei acaba de saltar. Para que esse lance seja possível, algumas condições devem ser satisfeitas:
- esse deve ser o primeiro movimento das peças envolvidas;
- o Rei não pode estar em xeque;
- nenhuma das casas pelas quais o Rei passar ou ficar pode estar sob ataque;
- as casas entre o Rei e a Torre devem estar desocupadas.
            O roque apresenta duas variantes: o roque grande e o roque pequeno. No roque pequeno, o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre do Rei, ou seja, ele vai de e1 para g1, enquanto a Torre vai para f1. No roque grande, o Rei move-se em direção à Torre da Dama, de e1 para c1, e a Torre, consequentemente, vai para d1.
Roque Grande
  

Roque Pequeno
  

Vitória

Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em uma posição na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto também é possível vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversário perceba que o mate é iminente, pode escolher abandonar a partida, entregando a vitória ao oponente.
Existem três formas de escapar de um xeque:
- Capturar a peça atacante;
- Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante;
- Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque.
Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate é concretizado e a partida termina.
Ao contrário do que muitos jogadores acreditam, não é necessário anunciar o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz, é desaconselhado. É obrigação do jogador perceber que seu Rei está sendo ameaçado.

Empate

Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas situações:
Rei Afogado: nessa situação o Rei encontra-se encurralado em uma posição da qual não consegue sair, pois nenhum lance é legal. É semelhante ao xeque-mate, exceto pelo Rei não estar em xeque. Esse lance é controverso na história do xadrez, tendo sido considerado por momentos como vitória do jogador cujo Rei termina afogado, em outros momentos visto como derrota, e hoje, finalmente, como empate.
Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome sugere, o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50 Movimentos.
Regra da Três Posições: segundo as regras oficiais estabelecidas pela FIDE, um jogador pode reclamar o empate quando uma posição for repetida pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há mais, então não é a mesma posição.
Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de qualquer peão.
Insuficiência material: é considerado empate caso os jogadores não tenham peças suficientes para dar o xeque-mate. O mínimo de peças considerado suficiente é de a) Rei e Dama; b) Rei e Torre; c) Rei e dois Bispos; d) Rei, Bispo e Cavalo. Também é possível ganhar a partida com o Rei e um peão, porém ele deve ser promovido a Dama ou Torre para efetuar o xeque-mate e evitar o empate.
Comum Acordo: um jogador pode oferecer o empate, na sua vez, e a partida se dá por encerrada caso o oponente aceite. Se o oponente recusar a oferta de empate, a partida segue, sendo que o jogador a oferecer o empate não pode repetir a oferta, tampouco pode o oponente aceitar a oferta em uma jogada posterior.

Lances Irregulares

Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse objetivo.
No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando à posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.

            São considerados lances irregulares ou ilegais:
  • fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma, ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.

  • Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em xeque.

  • Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei em posição de xeque.
É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a mesma peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve retornar o Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo, de modo que seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal a ser executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra peça do tabuleiro.
Fonte: http://www.soxadrez.com.br/

Livro novo pra dezembro!!!!

Coleção Jogos Vorazes

Boa noite gente! Colocando pra vocês os links para a coleção jogos vorazes que fez tanto sucesso nos cinemas, os livros também são muito bons. Leitura fluente que  dá pra fazer em um dia. Espero que gostem. Não esqueçam de comentar.

Jogos Vorazes Vol. 1:

Ambientado num futuro sombrio, o livro narra uma luta mortal pela sobrevivência encenada por crianças e transmitida ao vivo para todos os habitantes de uma nação construída nas ruínas de um lugar anteriormente conhecido como Estados Unidos. Com este mote surpreendente e uma narrativa ágil, Jogos Vorazes já foi traduzido para mais de 30 idiomas e vem se tornando um crossover, atraindo leitores de diversas faixas etárias.


Livro - Jogos Vorazes - Coleção Jogos Vorazes - Vol. 1

Jogos Vorazes Vol.2-Em Chamas :

Depois de ganhar os Jogos Vorazes, competição entre jovens transmitida ao vivo para todos os distritos de Panem, Katniss agora terá que enfrentar a represália da Capital e decidir que caminho tomar quando descobre que suas atitudes nos jogos incitaram rebeliões em alguns distritos. Dessa vez, além de lutar por sua própria vida, terá que proteger seus amigos e familiares e, talvez, todo o povo de Panem. 

Mistura de ficção científica com reality show, passando pela mitologia e pela filosofia, Em Chamas é o segundo volume da bem-sucedida trilogia iniciada com Jogos vorazes, mais novo fenômeno da literatura jovem dos últimos tempos. 

Com mais de quatro milhões de exemplares vendidos apenas nos Estados Unidos e por 130 semanas na lista dos mais vendidos do The New York Times, a trilogia assinada por Suzanne Collins ganhará adaptação para o cinema, com estreia prevista para março de 2012. 


Livro - Em Chamas - Coleção Jogos Vorazes - Vol. 2

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Jogos Vorazes Vol.3- A Esperança:

Depois de sobreviver duas vezes à crueldade de uma arena projetada para destruí-la, Katniss acreditava que não precisaria mais de lutar. Mas as regras do jogo mudaram: com a chegada dos rebeldes do lendário Distrito 13, enfim é possível organizar uma resistência. Começou a revolução. A coragem de Katniss nos jogos fez nascer a esperança em um país disposto a fazer de tudo para se livrar da opressão. 
E agora, contra a própria vontade, ela precisa assumir seu lugar como símbolo da causa rebelde. Ela precisa virar o Tordo. O sucesso da revolução dependerá de Katniss aceitar ou não essa responsabilidade. Será que vale a pena colocar sua família em risco novamente? Será que as vidas de Peeta e Gale serão os tributos exigidos nessa nova guerra? Acompanhe Katniss até o fim do "thriller", numa jornada ao lado mais obscuro da alma humana, em uma luta contra a opressão e a favor da esperança. 

Livro - A Esperança - Coleção Jogos Vorazes - Vol. 3

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